シラバス情報

授業コード
28110001
講義名
インターネットマーケティング
開講時期
2020年度3Q(後期)
科目分類
応用
科目分野
教員名
匠 英一
実務家教員
実務家教員
履修年次
2〜4
単位数
1.00単位
曜日時限
水曜4限

学習目標 (到達目標)
ポケモンGOがなぜ人の心を動かすのか? 今や世界中が熱中しているこのテーマを中心に、心と脳の科学「認知科学」の視点から動画コンテンツ論として実践的に学んでいく講座です。
ただネット活用の仕方を知るのではなく、本質的になぜ動画コンテンツやゲーム利用が人の感動や動機、共感を生み出すのか? そのビジネスの新しい可能性とモデル創りをめざすとはどういうことか、それを掘り下げて分析していくことを目標にします。
※注:詳しくは匠ゼミ専用サイト(www.takumizemi.com)を参考にしてください。
授業概要 (教育目的)
毎年100名以上の人数となるので、ビデオで動画広告などの事例を紹介しながら、ソーシャルメディアやコンテンツ動画、ゲームを活用したビジネス創りの解説・議論をしていきます。
とくにゲーミフィケーション(ゲーム活用)やポケモンGO型動画の流行の原因と成功事例などの分析をしていきます。
履修条件
履修条件緩和
成績評価方法・基準
期末試験を50%、授業毎回の感想文を50%として最終的な成績評価とする。
期末試験の内容
期末試験は論述式で時間は50分で指定したテキストのみ持ち込みができる。
ただし、追試はしないが毎回の授業で出す感想文の評価を加点方式で点数に加えるものとする。 

【本試験】
・受験条件:無
・試験方法:筆記試験
・試験実施日:※補講・試験期間中に実施
・内容:論述式、50分
※追試、再試は実施しない。
課題の内容

授業内容
第1回
オリエンテーションと動画コンテンツ活用の意義を解説する。
第2回
新しいコンテンツマーケティングの動向としてゲーミフィケーションの事例を検討し議論。
第3回
新しいコンテンツマーケティングの動向としてゲーミフィケーションの事例を検討し議論。
第4回
新しいコンテンツマーケティングの動向としてゲーミフィケーションの事例を検討し議論。
第5回
ポケモンGOのビジネス戦略と新しいコンテンツ活用戦略の事例を検討し議論。
第6回
ポケモンGOのビジネス戦略と新しいコンテンツ活用戦略の事例を検討し議論。
第7回
ポケモンGOのビジネス戦略と新しいコンテンツ活用戦略の事例を検討し議論。
第8回
顧客戦略(CRM)の視点から動画とSNS活用の事例を検討し議論。

購入が必要な教科書

教科書以外に準備するもの(画材・機材)
授業内販売。匠英一の著作『認知マーケティングによる動画&ゲーム活用』(認知科学研究所より10月末に自費出版版として発刊予定)※販売価格は¥1500(税込み)

参考文献
①匠英一著『顧客見える化』(同友館)2007年
②ジェイン・マクゴニガル著『幸せな未来は「ゲーム」が創る』(ダイヤモンド社)2013年
②井上明人著「ゲーミフィケーション」(NHK出版)2012年
※大学での教科書販売はありません。

教員より履修学生へメッセージ
教員連絡先