シラバス情報

授業コード
34310001
講義名
3DCG演習 I
開講時期
2020年度3Q(後期)
科目分類
演習
科目分野
CG
教員名
黒田 順子
実務家教員
履修年次
1〜2
単位数
2.00単位
曜日時限
水曜3限、水曜4限

学習目標 (到達目標)
毎回の授業内容に取り組むことにより、3DCG制作技法の基礎を習得し、各自で研究を積み重ね、高いクオリティの作品制作に臨むための技術を身につける。課題制作に取り組むことにより、芸術性と技術力を兼ね備えた作品を制作することを目的とする。
授業概要 (教育目的)
3DCGソフトMAYAを、常にオリジナルの最新テキストを使用して指導し、モデリング、マテリアルなどの3DCG制作技法の基礎を学習する。各回導入部分で、その回に使用する制作技法の解説を行い、毎回ひとつのプロジェクトを完成させる達成感のある内容とする。また、その内容を応用して課題制作にも取り組ませる。演習全体の流れは、CG業界のワークフローと同様であり、モデリングからマテリアル、レンダリング等の制作技法を習得した時点で静止画課題に取り組む。授業とは別日程で、ゲーム業界およびCG映像制作業界からのゲストを招いて課題講評会を開催し、早い時点から高いクオリティの作品制作を目指す。
履修条件
履修条件緩和
成績評価方法・基準
平常点5割、中間課題2割、最終課題3割。 公欠は3回まで認める。
期末試験の内容
2回の課題提出とする。

中間課題として、室内のモデリング課題シーンデータでの提出、最終課題として、室内の静止画課題2枚の提出を行い、授業とは別日程で、ゲーム業界およびCG映像制作業界からのゲストを招いて課題講評会を開催する。
課題の内容

授業内容
第1回
MAYAのユーザーインターフェイスを、操作方法、ファイルの管理方法とともに学ぶ。環境設定ファイルによる、各自の環境のカスタマイズ方法について学ぶ。
第2回
NURBS プリミティブによるモデリングをとおして、MOVE、ROTATE、SCALEといったオブジェクトの編集方法を学び、ピボットポイントの配置やグループ化、ペアレント化による編集結果の違いについて理解する。
第3回
NURBSカーブの作成方法と、カーブを使用してのサーフェイスの作成方法を学ぶ。ヒストリ機能によるカーブを使用してのサーフェイスの編集、マニピュレータを使用しての編集方法を学ぶ。
第4回
POLYGONモデリングに使用する各ツールの使用方法を学ぶ。MAYAサブディビジョンによるモデリング方法を学ぶ。
第5回
UVテクスチャコーディネイトを理解し、ペイントエフェクトを使用した3Dペインティングによるテクスチャ作成方法を学ぶ。
第6回
顔や身体の筋肉構造を理解し、デフォルメされたキャラクタをモデリングする方法を学ぶ。キャラクタのUVテクスチャコーディネイトを理解し、3Dペイントツールを使用して細部のテクスチャマッピングの方法を学ぶ。
第7回
レンダリングノードの作成方法を学ぶ。シェーダーによる質感の設定とテクスチャマッピングによる模様などの素材感の設定方法を理解する。IPRによるリアルタイムレンダリングについて理解する。
第8回
特殊なマッピング方法について学ぶ。レイトレーシングの設定方法とユーティリティノードを使用したシェーダーの拡張方法について学ぶ。ライトの設定方法とシャドウの設定方法について学ぶ。

購入が必要な教科書

教科書以外に準備するもの(画材・機材)
黒田オリジナルのMayaテキストは、デジタルハリウッドスクールで99年度からテキスト制作に取り組んできた経験を元に執筆したMayaテキストであり、昨年までのテキストは前期の3DCG演習Ⅰ、後期の3DCG演習Ⅱ、あわせて1300ページもあります。今年度はさらに増える予定です。そのため全部をまとめて印刷すると、とても持ち歩けない重さになるのと、常に最新のバージョンに合わせて内容を書き換えているため、毎回50〜80ページづつ印刷しサンプルと一緒に配布しています。バインダーに綴じられるよう二穴がありますので、復習などに必要な部分だけ綴じなおして持ち歩くことが可能です。卒業生の中には、仕事先でも参考に今でも使用している人もいます。テキスト印刷代が、1Q8冊分で6千円です。授業初日にテキスト配布用カードを販売し、毎回チェックをして1冊づつ配布を行います。バインダーは各自で使用しやすいものを用意してください。

参考文献
※大学での教科書販売はありません。

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