シラバス情報

授業コード
51510001
講義名
ゲーム情報学 [ライブ]
開講時期
2021年度4Q(後期)
科目分類
教養
科目分野
基盤
教員名
伊藤 毅志
実務家教員
履修年次
1〜2
単位数
1単位
曜日時限
金曜3限

学習目標 (到達目標)
そもそもゲームとは何か、世の中に多々あるゲームを科学的見地から分類し、客観的に捉える能力が身につく。
・思考ゲームを題材に、ゲームの科学的な分類能力が身につく。
・将棋、囲碁などの思考ゲームの基礎的な問題構造を理解し、その人工知能研究の歴史、基本的な仕組みを理解することができる。
・ゲームをプレーする人間の認知科学的研究に触れることが出来る。
授業概要 (教育目的)
ゲームを科学的、情報学的に捉え、客観的にゲームについて考える能力を身につける。具体的には、以下のような項目について、学んでいく。
1)ゲームとは何かというところから始め、ゲームの構造を理解する。
2)世の中にあるゲームを情報学的に分類し、客観的に見る能力を養う。
3)ゲームをプレイする人間の思考、それをコンピュータに載せる人工知能について、その基本的原理に触れ、どのような仕組みでゲームAIが動いているのかを知る。
4)ゲーム情報学の歴史的研究を概観し、今後の研究開発のトレンドを考える力をつける。
履修条件
履修条件緩和
成績評価方法・基準
毎回の課題提出40%、本試験60%
※本試験は、第8回に予定している。
期末試験の内容
※新型コロナウイルスの影響で、実施方式は変更になる可能性があります
【本試験】
□試験の方法(実施・ペーパーによる筆記方式)
 ペーパーによる筆記試験を予定していますが、コロナウイルスの影響によりオンラインになるかも知れません。
□受験条件(受講申請している者なら誰でも受験資格あり)
 以前本授業を受講したことが一度も無い学生のみ受講資格あり
□試験実施日(補講期間を予定)
 8回目に実施予定
□内容(授業に関する理解度を確かめる内容)
 授業の理解度を確かめる内容
□持込物の制限 (テキストのみ持ち込み可)
 テキスト他、何でも持ち込み可とする
【追試験】※本試験日に公欠と同様の理由により試験を受けられなかった学生が対象となります
 本試験に準じます
□試験の方法(実施・ペーパーによる筆記方式)
□受験条件(受講申請している者なら誰でも受験資格あり)
□試験実施日(追試験期間中の予定)
□内容(授業に関する理解度を確かめる内容)
□持込物の制限 (テキストのみ持ち込み可)
【再試験】※単位修得まであと一歩の学生に対する再試験です(卒業がかかっている学生のみ考慮します)
□試験の方法(原則行わない。場合によって行うこともある。形式はそのときにお知らせします。)
□受験条件(やむを得ないと認める者のみ)
□試験実施日(未定)
□内容(授業に関する理解度を確かめる内容)
□持込物の制限 (未定)
課題の内容

授業内容
第1回
「ゲームと私達」
我々がゲームとどのように付き合っているのか、客観的に眺める。
第2回
「ゲームと問題解決」
ゲームの定義から、ゲームを問題解決として捉える考え方についてゲーム研究の歴史を辿りながら紹介する。
第3回
「ゲームの科学的分類」
ゲームをプレイ人数、完全情報性、確定性、ゼロ和性、という観点から分類し、客観的にゲームを捉える視点を養う。
第4回
「思考ゲーム研究の歴史」
思考ゲームのAI研究の歴史を振り返り、どのような技術が獲得されてきたのかを概観する。
第5回
「二人完全情報確定ゼロ和ゲーム」
ゲーム木探索、評価関数、モンテカルロ木探索、機械学習の基礎について学ぶ。
第6回
「ゲームの解法」
ゲームをどのように考えてプレイするのかについて、実例を示しながら考えていく。アルゴリズムとヒューリスティックスについて理解する。
第7回
「ゲーム研究の展開」
完全情報ゲームから不完全情報ゲームへ、二人から多人数へ、確定から不確定へ。
強いゲームAIを作ることから、楽しいゲームAIの研究へ、ゲーム研究の広がりについて説明する。
第8回
「まとめ、総括」
理解度を測るテスト課題を課し、授業全体を総括する。

購入が必要な教科書
書名
ゲーム情報学概論:ゲームを切り拓く人工知能
著者
伊藤毅志,保木邦仁,三宅陽一郎
出版社
コロナ社
ISBN
13:978-4339028850
備考

教科書以外に準備するもの(画材・機材)

参考文献
1)小谷善行編著、ゲーム計算メカニズム、コロナ社
2)羽生善治、伊藤毅志他著、先を読む頭脳、新潮社
※大学での教科書販売はありません。

教員より履修学生へメッセージ
教員連絡先
taito@mbc.nifty.com
必要により、メールによる問い合わせを受け付けます。