シラバス情報

授業コード
51820001
講義名
CG数学 II 【セット履修】 [ライブ]
開講時期
2021年度4Q(後期)
科目分類
教養
科目分野
基盤
教員名
酒井 明彦
実務家教員
実務家教員
履修年次
2〜3
単位数
1.00単位
曜日時限
金曜6限

学習目標 (到達目標)
3DCGや可視化(ビジュアライゼーション)に関する書籍や会話の中に出てくる数学が理解できるようになる。また、3Dモデラーアプリの機能や動作について論理的に理解できるようになる。
授業概要 (教育目的)
3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)の基礎となっている数学(ベクトル・行列・変換)を習得する。
履修条件
履修条件緩和
成績評価方法・基準
課題    40 %
期末試験 60 %
の配分で評価する。
期末試験の内容
試験方法   筆記試験
試験内容   講義内容全般
提出方法   試験終了時に解答用紙を回収。
持込の可否  可
実施日     最終講義日
追試験の実施 公欠者及び受験を認めた者
再試験の実施 無
課題の内容

授業内容
第1回
講義計画を提示した後、CGカメラによる画像生成方法を提示し、FOV、焦点、焦点距離、アスペクト比などの用語を紹介する。また、点がCGカメラによって見える位置にあるかを判定する方法を提示する。
第2回
直線と平面のベクトル表現式を提示し、3DCGにおける活用法を提示する。
第3回
レイの定義を紹介し、レイを追跡し、平面との交点を求めるなど、3DCGにおける活用法を提示する。
第4回
ニュートンの反復法によっていろいろな式の解が近似的に求められることを示し、例題を提示する。また、反射、屈折のベクトルによる表現も提示する。
第5回
球のベクトル定義式を提示し、直線や平面との交差など、3DCGにおける活用法を提示する。
第6回
重力が働いている状態での、自由落下や初速を与えたときの物体の運動を紹介し、例題を提示する。
第7回
3次元における回転の表現方法として、行列とは別の四元数(クォータニオン)を用いる方法を提示する。
第8回
回転運動の物理学を紹介した後、試験を行う。

購入が必要な教科書

教科書以外に準備するもの(画材・機材)

参考文献
Eric Lengyel 著 狩野智英 訳 ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学 (株)ボーンデジタル
Fletcher Dunn, Ian Parberry 著 松田晃一 訳 実例で学ぶゲーム3D数学 オライリー・ジャパン
※大学での教科書販売はありません。

教員より履修学生へメッセージ
教員連絡先