シラバス情報

科目名
リアルタイムコンテンツラボ
副題
科目カテゴリ
研究実践
実施方法
遠隔授業
開講時期
通年
開講曜日
木曜日
開講時限
8限
担当教員
マイケル ブランセ
定員
10名程度
単位数
3単位

授業概要
ゲームを重点において、まずはリアルタイムコンテンツの事例を調査する。 同時に、ゲーム開発プロセスをベースとして使って、何のリアルタイムコンテンツが必要か、どのように準備するのが良いかを理解するため、課題を行う。 課題を作りながら、どういったりリアルタイムコンテンツを作りたいかという計画も立てる。 ターゲット・オーディエンスの研究も行う。

最後に、時期的ユーザーテスティングをしながら自分のリアルタイムコンテンツの創作に集中する。このアプローチを使って、自分の専門とリアルタイムコンテンツの理解を深める。
到達目標
・リアルタイムコンテンツを創作し、分析できるようになる。
・リアルタイム技術の先端技術、可能性を理解できるようになる。
・顧客のニーズを考えてコンテンツを開発できるようになる。
授業内容のキーワード
リアルタイム技術、ゲーム、インタラクションデザイン、システム、リアルタイムグラフィックス
授業内容
●ラボで集まるとき
院生は基本的に自分のプログレスを報告する。ラボ課題及びコンテンツ分析が行う。リアルタイムコンテンツの発展があれば、それの発表及びディスカッションが行う。

●ラボのスケジュール
05月➡ 企画(計画立てる)、研究、課題、コンテンツ分析(進捗・研究発表)
06月➡ 企画(計画立てる)、研究、課題、コンテンツ分析(進捗・研究発表)
07月➡ 企画、研究、課題、コンテンツ分析(進捗・研究発表)
08月➡ 企画、研究、課題、コンテンツ分析(進捗・研究発表)
09月➡ 研究、コンテンツ開発、情報共有、ユーザーテスティング(進捗・研究発表)
10月➡ 研究、コンテンツ開発、情報共有、ユーザーテスティング(進捗・研究発表)
11月➡ 研究、コンテンツ開発、情報共有、ユーザーテスティング(進捗・研究発表)
12月➡ 研究、コンテンツ開発、情報共有、ユーザーテスティング(進捗・研究発表)
01月➡ コンテンツ開発仕上げる、情報共有(研究発表)

授業形式
実践形式
成績評価方法・基準
課題・発表 20%
創作物・分析 40%
プロジェクト進行・クラスでの積極的な参加(ディスカッション、授業課題) 40%
履修条件および学生へのメッセージ
このラボに入る為に、UnrealエンジンあるいはUnityを使えることが必要である。Unreal技術は、授業内で説明の為に使う。

Unrealの基礎知識がない場合は、必ず1Qに専門科目「デジタル表現基礎A(アダプティブラーニング)」を履修し、Unrealの動画教材を学習してください。
教科書
特になし
参考文献
必須ではないが、この参考文献は特におすすめである。

タイトル:Unreal Engine 4で極めるゲーム開発
著者:湊 和久
出版社:ボーンデジタル
ISBN:978-4-86246-255-8