シラバス情報

科目名
コンテンツマネジメント概論
副題
デジタルコンテンツ学
科目カテゴリ
専門
科目モジュール
基礎・理論
科目系統
A
開講時期
2Q
開講曜日
金曜日
開講時限
8限
担当教員
高橋 光輝
定員
30名
単位数
1単位

授業概要
コンテンツビジネスが多様化する中、コンテンツを既存の縦割り型メディア業界の枠組みではなく、むしろトランスメディアな視点から捉え、その価値を最大化する戦略や施策、管理を系統的に理解し、議論する場が必要である。
コンテンツビジネスを学術的な見地から考究するに当たってはいまだ揺籃期にある領域であり、そこには体系的な理論が構築されているわけではない。そこで情報学、教育学、経済学、経営学など多学問領域における理論のフレームを理解し、新たに構築する必要がある。本授業は、実務家のみならず研究者や院生にとっても学術的な理論や知見の示唆に富むものになれば幸いである。
到達目標
・学際的にコンテンツ産業の優れた研究成果を情報学や経済学や経営学などから解析し、コンテンツ産業の動向や今後の行方に関して理解できるようになる
・毎回各分野のゲスト講師を招き、学術的な切り口を中心にコンテンツマネジメントを学習する
・学術的な知がどのように蓄積され、文章化されているのか、その研究方法も含めて理解する
授業内容のキーワード
コンテンツ産業論、学術研究、コンテンツプロデューサー、ゲーム、アニメ

回数
タイトル
内容
実施方法
第1回
競争力を生み出すプロデューサー力とは?①
優れたコンテンツを開発するためには、実に多くの要素が必要とされる。資金調達の方法、マーケティング、知的財産権の問題等がある。ここでは、これらの要素にも関連するが、実際にコンテンツを開発する主体として、プロデューサーと呼ばれる人々に焦点を定める。優れたプロデューサーに求められる能力とはいったいどのようなものなのか学習する。
遠隔授業
第2回
競争力を生み出すプロデューサー力とは?②
優れたコンテンツを開発するためには、実に多くの要素が必要とされる。資金調達の方法、マーケティング、知的財産権の問題等がある。ここでは、これらの要素にも関連するが、実際にコンテンツを開発する主体として、プロデューサーと呼ばれる人々に焦点を定める。優れたプロデューサーに求められる能力とはいったいどのようなものなのか学習する。
遠隔授業
第3回
デジタルコンテンツ分野における実践教育の効果的手法
日本政府が掲げる「知的財産戦略」の実現に向けて、コンテンツ産業市場を今後世界に向けて拡大させる必要がある。コンテンツ産業の源泉はコンテンツを創出するクリエイター、その価値を最大化するプロデューサーであり、コンテンツ産業市場の拡大には優秀なコンテンツ人材の育成が必要である。コンテンツ人材の育成を高等教育機関においてどのような教育課程、教員編成、教育方法、教育環境で育成することが、結論として良質なヒットコンテンツを誕生させ、コンテンツ産業の市場への貢献に繋がるのか。本講義では、コンテンツ分野の教育は高等教育機関でどのように取り扱われるべきなのかついて、コンテンツ先進国であり、コンテンツ産業大国であるアメリカの大学の事例を元に、実際に行われている教育課程や、教育手法、教育環境などを実証的に解析することによって、コンテンツ分野の人事育成にとって効果的な教育方法を学習する。
遠隔授業
第4回
日本の家庭用ゲーム会社の硬直性
日本の家電メーカーがスマートフォン市場への進出が遅れた理由として、フィーチャーフォン市場で先行したがゆえに、その成功モデルから脱却できなかったことが一因とされている。あるビジネスにおける成功は、次の変化への対応力を鈍らせる「硬直性」につながる。

本講義では、「ファミリーコンピュータ」の登場以降、家庭用ゲームの開発・販売によって成長してきた日本企業の事例をもとに、成功しノウハウを蓄積したがゆえに生じた「硬直性」について解説する。
遠隔授業
第5回
日本のロールプレイングゲームの歴史
「標準的な製品がどのようなものか」という認識は顧客によって異なる。コンテンツの制作・販売・流通に携わる人間は、ターゲットとする顧客の認識を理解したうえでビジネスを構築する必要がある。

本講義では、欧米と日本におけるロールプレイングゲーム(RPG)の歴史をたどり、「RPGとはどのようなものなのか」という共通認識が日本と欧米で異なるものになった事例をもとに、消費者の認識がコンテンツビジネスに与える影響について解説する。
遠隔授業
第6回
コンテンツビジネスを支えるプラットフォーム
多くのコンテンツビジネスは、プラットフォームによって支えられている。ゲームビジネスであればPCやSwitchなどのゲーム機、音楽であればSptifyやApple Music、あるいは多様なコンテンツを提供するAmazonなどが、プラットフォームの例である。
講義では、プラットフォームとはなにか、プラットフォームのビジネスがどのような論理に支えられているのかを考える。その上で、コンテンツとプラットフォームがどのような関係を検討し、コンテンツビジネスから見て望ましいプラットフォームとはどのようなものかを考えていく。
遠隔授業
第7回
現在進行形の激動。日本のアニメの現在座標
90年代後半以降、日本産の商業用アニメーション(「アニメ」)は海外から注目され、日本政府も「クールジャパン政策」の柱のひとつとして、アニメ産業に対する支援を続けてきた。現在では日本のアニメ産業市場の半分近くを海外売上が占め、数字の上ではグローバル化に成功したように見える。
しかし、この「グローバル化」とはどのような実態を持ったものなのか?本講義においては10年代に起こったアニメを取り巻く環境の変化を振り返りつつ、現在のアニメ産業の課題を明らかにし、文化として、産業としての日本のアニメの今後を探る。キーワードは「メディア」、「ビジネスモデル」、「イニシアチブ」、「コロナ」である。
遠隔授業
第8回
なぜ、それは儲かるのか: 情報社会で「勝つ」ビジネスモデル
今までのビジネスのやり方では、立ち行かなくなっている」——近年におけるビジネス環境の破壊的変化の中で、既存のビジネスは衰退し、新ビジネスが急速に成長する現象が、コンテンツ産業をはじめとする様々な分野で起きている。また、このような変化は、新型コロナウイルスの影響で加速している。
このような変化の中、覇権を握りつつある1つのビジネスモデルがある。そのビジネスモデルは、「フリー(Free)」「ソーシャル(Social)」「価格差別(Price discrimination)」「データ(Data)」という、たった4つのキーワードで構成される。
本講義では、具体的な事例やエビデンスを踏まえながら、このFSP-Dモデルを軸とした、情報社会の新しいビジネス法則を明らかにし、そのうえで、ビジネスの新規創造や経営に携わる人が明日から手を付けるべきことは何か考え、日本企業のこれからとるべきビジネス戦略について講義する。
遠隔授業

授業形式
講義形式とディスカッション
成績評価方法・基準
授業中の発言や質問(回数や内容) 20%
レポート提出(2回)必須 80%
履修条件および学生へのメッセージ
デジタルコンテンツ(映画、アニメ、ゲーム等)の経営学を中心とした学術研究や学術論文を執筆したい院生に向けた授業である為、学術研究を実践したい院生に受講を認める。
日本語の専門用語も多い為、日本語が苦手な院生や作品制作を主として行なっている院生には受講を勧めない。(留学生は、日本語能力検定1級取得者を推奨する)
毎回デジタルコンテンツに関する学術研究者がゲスト講師として参加するため為、ゲストの都合により授業の予定が変わる場合がある。ご了承頂きたい。
毎回授業中にチャットで課題や回答を求める為、チャットに全員回答する事が必須となる。チャットでの回答がない場合はFSを提出してもその授業が欠席となるので十分に注意する事。

課題を2回与える。
1、本授業で得られた①新たな知見(気付き)と②学術研究する上で自らの課題とその解決方法、③自らが今後すべきこと、以上の3点をまとめ、期日までに提出してください。WORD2枚以上フォントサイズ10.5レポートの頭にタイトルと学籍番号、氏名の記入を忘れずにすること。
2、本授業を通じて学んだデジタルコンテンツに関する様々な学問領域からの学術研究の事例研究を通じ、自らが研究する(あるいはしようとしている)テーマについて、既存の学術研究では①どのような先行研究の事例があるのか、どのような研究手法があるのか?②そのテーマにはどのような理論が存在しているのか?③その理論や研究手法を自らの研究テーマでどのように活用するのか?以上の3点をまとめ、期日までに提出してください。WORD2枚以上フォントサイズ10.5レポートの頭にタイトルと学籍番号、氏名の記入を忘れずにすること。
教科書
教員が作成する資料を利用する。
参考文献
参考文献については講義内で適宜紹介する。