シラバス情報

科目名
インテグレーション演習(Unity)
副題
ゲームエンジンであるUnityを用いた作品制作のための演習
科目カテゴリ
専門
科目モジュール
応用・実践
科目系統
E
開講時期
1Q
開講曜日
水曜日
開講時限
8限
担当教員
饒平名 秀成
定員
24名
単位数
1単位

授業概要
ゲームエンジンを利用して作品を制作していく中で、3Dオーサリングツールの構成や操作方法を学び、グラフィックデータやサウンドデータなどのアセットがどのようにしてコンピュータプログラムに制御されていくのかを理解することで、各人がデジタルデータを用いて表現を行う上での基盤となる能力を養う。ひとつの作品を表現していく上で、必要になってくる要素、またそれらを組み立てていく上での技術や手法が何であるのかを学び、自身の企画構成能力に具体性を肉付けすることを目標とする。
到達目標
・ゲームエンジンを用いたゲームやメディアアートなどのインタラクティブなコンテンツの基本構造を理解する
・3Dモデルデータやグラフィックデータ、サウンドデータなどの素材の扱われ方を把握し、自らの作品制作に応用できるようになる
・制御系としてのコンポーネントを実装することで、プログラム言語を用いた開発に対する理解を深め、複雑なシステムを構築できるようになる
・3D空間内での物理・数学的な処理を用いた表現手法を習得する
授業内容のキーワード
C#、AR/VR、3Dプログラミング、インタラクティブコンテンツ、メディア・アート

回数
タイトル
内容
実施方法
第1回
Unityの導入
ゲームエンジンを用いた種々の制作事例を学ぶことで、デジタルデータとプログラミング技術を用いて何をすることができるのかを理解する。導入として実際にUnityを触ってみる。ゲームエンジン上の各画面が何を表すのかを理解する。
ハイブリッド授業
第2回
シーンを構成する
3Dデータを用いてひとつのシーンを構築することで、Unityの基本的な操作方法を学ぶ。3Dモデルデータやマテリアルを操作することで、ゲームエンジン内でのグラフィックデータの扱われ方を学ぶ。
遠隔授業
第3回
プログラムを制御する
C#で作成されたプログラムファイルを動作させることで、ゲームエンジン内でのプログラムデータの扱われ方を学ぶ。
遠隔授業
第4回
衝突判定を行う
オブジェクト同士の衝突判定を行い、Physicsを用いた処理を施すことで物理処理の扱われ方を理解する。
遠隔授業
第5回
アニメーションを行う
アニメーションクリップの制作や、既存のアニメーションデータの3Dモデルへの適応、ステートマシンを用いた状態遷移などを行い、キャラクターなどの空間上のオブジェクトを動作させるための方法を理解する。
遠隔授業
第6回
入力処理
キーボードやマウスクリックなどからの入力を元に制御を加える方法を理解し、各種インターフェースとの結合方法を学ぶ。
遠隔授業
第7回
UIを操作する
ボタンやテキストを操作することで、ゲームエンジン内でのUIの操作方法を学ぶ。
遠隔授業
第8回
映像制作を行う
Timelineを拡張してカメラワークやUI演出を入れることで、ゲームエンジンの基本機能に対して独自の機能を追加する方法を学ぶ。
遠隔授業

授業形式
ハンズオン形式として毎回新規のテーマでの演習を行う。
成績評価方法・基準
・FSの記載内容 20%
・課題(レポート及び制作物)の完成度 80%

毎回の講義に対して制作した内容をまとめてレポートとして、制作物と併せて提出してもらう。
履修条件および学生へのメッセージ
初学者向けとして、ソフトウェアのオーサリング方法から行っていくこととなるため、高度な制作手法や応用ではなく、ひととおりのコンテンツの制作の流れを理解することを目的とする。また、3Dモデル・サウンドデータなどのアセットの作成方法に関しては扱わず、それらのデータをどのように利用して作品を制作していくのかに主眼を置く。システム構築に関しての演習となるため、基本的なプログラミングの初歩的な素養があることが望ましい。

初回から実際にUnityを操作するため、各自UnityとVisualStudioなどのエディタがインストール済みのPCおよびUnityアカウントを用意して講義に臨むこと。
教科書
特定の書籍等は利用しない。教員が作成したプロジェクトデータやドキュメントなどを利用する。
参考文献
参考文献については講義内で適宜紹介。