シラバス情報

授業コード
34510001
講義名
3DCG演習応用A(黒田) 【A・Bセット履修を強く推奨】
開講時期
2024年度3Q(後期)
科目分類
演習
科目分野
CG
教員名
黒田 順子
実務家教員
履修年次
2〜3
単位数
2.00単位
曜日時限
火曜3限、火曜4限

授業概要
学生がキャラクタアニメーションを制作する際に、モデリングやテクスチャ作成、セットアップなどに時間をかけてしまい、モーション作成にかける時間が少なくなる傾向にある。そのため、キャラクタのモーションがやや見劣りしてしまうことが多い。本授業では、モーションをつけやすいキャラクタモデリングの研究にオリジナルキャラクタ課題の制作をとおして取り組みながら、授業内においては、CG映像・ゲーム業界のモーション制作現場の教育方法を取り入れた実践的な教育内容で、キャラクタアニメーション制作のスキルアップを狙う。また授業とは別日程で、八王子校にてモーションキャプチャの実習を行う。
到達目標
キャラクタモデリング課題をとおして。モーションをつけることを前提としたキャラクタのモデリングテクニックを身につける。将来モーションデザイナーとして活躍することが可能なスキルを身につける。卒業制作ゼミで行うモーションキャプチャの授業に向けて、手付けのアニメーションで制作したほうが良いかモーションキャプチャを使用するほうが効率的か、を判断する感覚を養う。
履修条件
・3DCG演習Ⅰ〜Ⅳ

上記科目すべての単位修得
履修条件緩和
成績評価方法・基準
基準 平常点5割、中間課題2割、最終課題3割。
期末試験の内容
2回の課題提出とする。
課題の内容

授業内容
第1回
人体の基礎を学ぶため、体重のかけ方をマスターする。動きに目がいかないよう、静止画でFront、Sideから見て「バランスがとれていて、倒れない」ポーズを作る練習をする。
第2回
ポージングに慣れたところで、その場を離れずに呼吸をしてただ立っているゲーム業界でもよく使う基本モーションを作成する。腹式呼吸を作る感じで、モーションは基本的に腰からの力を始点として、頭や手先などの末端を終点とする考えを理解する。
第3回
うなづく、首を振るなど、まずは上半身を使う動作を作成する。その後両足に体重がのっている姿勢から右足に体重を移す、もどすなど、全体の動きを作成する。移動は行わない。うなづくとしても、ただ首を振ればいいのではなく、腰からの始点を忘れずに作成することを学ぶ。
第4回
慣れてきたところで、その場で飛び上がる、屈伸する、呼びかけに応えて振り返るなど、移動を伴わない動作を作成する。その後の大きな動きの基本になることを学ぶ。
第5回
モーションの力を見るために、どこの会社でも行われる手法を学ぶ。 手をついて体を起こす、腰に体重を乗せる、反動を利用して立ち上がるなど、さまざまな要素があることを理解する。
第6回
ここで初めて歩く、走るの移動系基本モーションを作成する。この歩く走るは一番難しいモーションであることを理解する。これまでの授業内容の基本を学んで理解してから作成していく。
第7回
基本にも慣れてきたところで、大きな動きをつけていく。自分でもやってみることができるキックやパンチなどを、キックボクシングなどの資料をもとに作成する。「どうやったら強いパンチが打てるか」など動きの詳細を学びながら作成していく。
第8回
実際の現場でもよく使われるダメージを受ける、倒れるモーションを作成する。体のどこにダメージを受けたのか、頭か腹か、倒れるのはどうやったらわざとらしく見えないか、地面にぶつかった衝撃はどうやって体に吸収するのか、などを学ぶ。

購入が必要な教科書

教科書以外に準備するもの(画材・機材)

参考文献
※大学での教科書販売はありません。

教員連絡先