シラバス情報

授業コード
35130001
講義名
作画演習 III
開講時期
2024年度1Q(前期)
科目分類
演習
科目分野
アニメ
教員名
村田 充範
実務家教員
実務家教員
履修年次
2〜3
単位数
2.00単位
曜日時限
火曜5限、火曜6限

授業概要
アニメーション12原則に習った四つの課題を実施、原・動画の基礎演習を通じてアニメーションの基本的な作画テクニックを習得する
また、キャラクターのアクションをイメージ、動きの法則を用いてアニメーションを完成させる
作画スキルを伸ばす事を目標として自力でアニメーションを描く力を身につける
到達目標
基礎レベル
学生は、アニメ作画の演習を通してアニメーションの基本を学ぶ
課題を一つひとつ完成する事で初歩的な作画スキルを身につける
履修条件
作画演習ⅠおよびⅡ の単位修得
履修条件緩和
成績評価方法・基準
全課題の提出と内容を評価する
各課題の提出は基本的に授業内とするが、生徒個々人の進捗を鑑みて、最終授業日の終業時までに提出した場合は評価対象とする
期末試験の内容
実技演習で提出された課題を評価し、期末試験の実施は行わない
課題の内容
1〜8回で提示した内容に準ずる

授業内容
第1回
講義

アニメーション作画のフローとプロセス、プロが用いる作画テクニックを解説、タイミングを図るタイムシートの役割と画面設計(レイアウト)の重要性について学ぶ
第2回
タイミングとスペーシング その1

課題① ボールバウンド・アニメーションの作画を通してタイミングとスペーシングの関係を学ぶ
    タイムシート操作とレイヤーの使い方を習得する
第3回
タイミングとスペーシング その2

課題① タイムシート操作とセル(レイヤー)訳の考え方、使い方を学ぶ
    ボールバウンド・アニメーションを完成する
第4回
アニメーションのためのキャラクター・デザイン / ターンテーブル・アニメーション

課題② 動かしやすさを考慮してキャラクターをデザインする
    キャラクターのターンテーブル・アニメーションを作画する事で立体的な整合性を検証、デザインとアニメーションの関係性を学ぶ
第5回
簡単なアクション(ボールアニメーションの応用)作画 その1

課題③ 課題②でデザインしたキャラクターを使って簡単なアクションカットを作画
    スクウォシュ&ストレッチの法則がアニメーションに与える効果を学ぶ
第6回
簡単なアクション(ボールアニメーションの応用)作画 その2

課題③ アクションカットを完成
    ポージングとタイミングの関係性を学ぶ
第7回
サイクル・アニメーション その1

課題④ 課題④の応用編
    キャラクターのアクション(ジャンプ)で描くエンドレスアニメーションを作画する方法を学ぶ
    サイクル(繰り返し)で考えるアクションのタイミング(予備動作とアクション、間の取り方)を考える
第8回
サイクル・アニメーション その2

課題④ エンドレス・アニメーション作画を完成する
    サイクル(繰り返し)での予備動作とアクション、間の撮り方を考えてアニメーションを調整する方法を学ぶ

総評  学びを作品制作に反映させるために何が必要か?を考察して総括とする

購入が必要な教科書

教科書以外に準備するもの(画材・機材)
アナログ / デジタル、どちらの受講も可とする(デジタル作画を希望する場合は作画ソフトに習熟していることが必須)

アナログ作画の場合
ライトボックス、動画用紙、タップ、筆記用具(鉛筆B程度の柔らかめのもの・プラスチック消しゴム)直線定規、円定規またはコンパス、ワニ口クリップ2個

デジタル作画の場合
アニメーション作画可能なアプリ(CLIPSTUDIO PHOTOSHOPなど)をインストールしたノートパソコン+タブレットもしくはiPad、スタイラスペン

参考文献
特定の教科書は使用しない
但し、理解を深めるため「アニメーションの基礎知識大百科」の一読を推奨する
※大学での教科書販売はありません。

教員連絡先
緊急の場合は大学事務局宛に連絡をお願いします