シラバス情報

科目名
インタラクティブシステム
科目カテゴリ
専門科目
科目モジュール
応用・実践
科目系統
E
開講時期
2Q
開講曜日
開講時限
8限
担当教員
饒平名 秀成
定員
25名
単位数
1単位

授業概要
ゲームエンジン(Unity)を利用して制作をしていく中で、3Dオーサリングツールの構成や操作方法を学び、グラフィックデータやサウンドデータなどのアセットがどのようにしてコンピュータープログラムに制御されていくのかを理解することで、各人がデジタルデータを用いて表現を行う上での基盤となる能力を養う。ひとつの作品を表現していく上で、必要になってくる要素、またそれらを組み立てていく上での技術や手法が何であるのかを学び、自身の企画構成能力に具体性を肉付けすることを目標とする。
到達目標
(1)ゲームエンジンを用いたゲームやメディアアートなどのインタラクティブなコンテンツの基本構造を理解することができる。
(2)3Dモデルデータやグラフィックデータ、サウンドデータなどの素材の扱われ方を把握し、自らの作品制作に応用できるようになる。
(3)制御系としてのコンポーネントを実装することで、プログラム言語を用いた開発に対する理解を深め、複雑なシステムを構築できるようになる。
(4)3D空間内での物理的、数学的な処理を用いた表現手法を習得することができる。
キーワード
プログラミング、ゲームエンジン、3DCG

回数
タイトル
内容
実施方法
第1回
Unityの導入
ゲームエンジンを用いた種々の制作事例を学ぶことで、デジタルデータとプログラミング技術を用いて何をすることができるのかを理解する。導入として実際にUnityを触ってみる。ゲームエンジン上の各画面の特徴や機能を理解する。
遠隔授業
第2回
シーンの構成
3Dデータを用いてひとつのシーンを構築することで、Unityの基本的な操作方法を学ぶ。3Dモデルデータやマテリアルを操作することで、ゲームエンジン内でのグラフィックデータの扱われ方を学ぶ。
遠隔授業
第3回
基本的なプログラム制御
C#を用いてプログラムを実装する。実装したプログラムがゲームエンジン内でどのように処理されるのか学ぶ。
遠隔授業
第4回
アニメーション
アニメーションクリップの制作や、既存のアニメーションデータの3Dモデルへの適応、ステートマシンを用いた状態遷移などを行い、 キャラクターなどの空間上のオブジェクトを動作させるための方法を理解する。
遠隔授業
第5回
入力処理
キーボードやマウスクリックなどからの入力を元に制御を加える方法を理解し、各種インターフェースとの結合方法を学ぶ。
遠隔授業
第6回
衝突判定
オブジェクト同士の衝突判定を行い、それらに処理を施すことで物理処理の扱われ方を学ぶ。
遠隔授業
第7回
UI構築
ボタンやテキストを操作することで、ゲームエンジン内でのUIの操作方法を学ぶ。
遠隔授業
第8回
プロジェクトの出力
これまで内容を整理してビルドすることで、制作したプロジェクトをアプリケーションとして出力する方法を学ぶ。
遠隔授業

授業形式
講義形式および演習形式
成績評価方法と基準
5段階評価(S〜D)
課題は講義の内容を元に各自で制作を行うようなものを課す予定。
構築物が動作することを最低基準として、創意工夫された内容を元に評価する。
(1)レポート課題の完成度(70%)
(1)最終課題の完成度(30%)
履修条件と留意事項
ゲームエンジンの初学者向けとして、ソフトウェアのオーサリング方法から説明していく。基本的なコンテンツの制作の流れを理解することを目的とする。また、CGデータやサウンドなど個別の素材の制作方法は扱わず、それらをどのように利用してシステムを制作していくのかに主眼を置く。C#(進度に応じてC++やHLSLなどの他言語も可能性あり)での実装を想定しているため、初歩的なプログラミングの素養があることが望ましい。特に3回目以降はプログラムデータの開発が中心となる。また、日本の高校卒業程度の数学の知識と、マニュアル文書が読みこなせる程度の英語力を前提とする。初回から実際にUnityを操作するため、各自Unityアカウントを用意しUnityHubを導入の上、講義に臨むこと。Unityのバージョンは最新のLTS(Long Term Support)版を想定している。講義実施期間中の難易度や評価基準、課題内容の変更は行わない。
教科書
なし
参考文献
特になし