シラバス情報

科目名
リアルタイムグラフィックス特論
科目カテゴリ
専門科目
科目モジュール
基礎・理論
科目系統
S
開講時期
3Q
開講曜日
開講時限
8限
担当教員
饒平名 秀成
定員
25名
単位数
1単位

授業概要
コンピュータを制御するための記法であるプログラミング言語は様々な分野への発展を見せ、画像処理のようなエンタテイメント領域でも顕著である。本来はゲームを開発するためのライブラリ群であったゲームエンジンも、もはやゲームに留まらず広告や映画などの映像表現や、モビリティや建築現場などでのシミュレーション領域など、様々な場での活用が進んでいる。本講義では、それらのプログラムライブラリやフレームワークにフォーカスをあて、リアルタイムグラフィックスを用いた制御系を構築する手法を事例紹介とともに説明をしていく。
到達目標
(1)コンピューターグラフィックスを用いたコンテンツ制作の概要を理解する。
(2)ゲーム、メディアアート、映像作品などの制作に対しての要素技術を理解する。
(3)プログラムデータがどのように作品制作の中で扱われているか理解する。
キーワード
3DCG、インタラクティブコンテンツ、メディアアート、ゲームエンジン、リアルタイムグラフィックス

回数
タイトル
内容
実施方法
第1回
ゲームエンジンの概要
ゲームエンジンを代表とするプログラミングライブラリやフレームワークの概要を説明する(何ができるのか、どういった利用のされ方をするのか)。
遠隔授業
第2回
ゲームでの活用
ゲーム作品を例に、どのような流れでシステム構成をしていくのかを学ぶ。
遠隔授業
第3回
デジタルアートでの活用(前半)
フレームワークを用いたデジタルアートの制作手法に関して理解する。前半。
遠隔授業
第4回
デジタルアートでの活用(後半)
フレームワークを用いたデジタルアートの制作手法に関して理解する。後半。
遠隔授業
第5回
映像での活用
ゲームエンジンを用いた映像制作手法に関して学ぶ。
遠隔授業
第6回
VTuberやライブイベントでの活用
VTuberやライブイベントを例に、リアルタイムのキャラクターコンテンツがどのように構築されているのか理解する。
遠隔授業
第7回
XR、メタバースでの活用
XRやメタバースと呼ばれるコンテンツをどのように実装していくのかを学ぶ。
遠隔授業
第8回
機器連携
これまで説明した作品例を振り返りながら、具体的な機器連携の方法やプロトコル設計、信号処理に関して理解する。
遠隔授業

授業形式
講義形式
成績評価方法と基準
5段階評価(S〜D)
講義の内容を元にしたレポートの作成を予定している。要素技術の把握や、それらを応用して作品企画への展開が出来るようになっているかを評価する。
(1)レポート課題の完成度(70%)
(2)FSのコメントと講義中の発言(30%)
履修条件と留意事項
様々なデジタルコンテンツ/システムを例に紹介をしながら、どのような技術要素が用いられているのか、またそれらの各要素技術を用いて何ができるのか、ということを理解することにフォーカスをして行う。実際にシステムを構築するための詳細な手法については説明を行わず、広い範囲でその概要を理解することを目指す。
教科書
なし
参考文献
特になし